20/04/2024

Mitología nórdica: el norte y el este de Europa

Los primeros momentos del mundo, la tierra estaba dividido en dos zonas: la región helada de Niflheim, también llamada el reino de la muerte, situado en el norte y el reino ardiente de Muspell, en el sur. Cuando ambos reinos se juntaron dieron lugar a la aparición de los primeros gigantes.

El universo fue creado por Odín, el soberano de todos los dioses, y sus hermanos Vili y Ve. La mitología nórdica recoge una gran diversidad de leyendas acerca de la creación del mundo, en la que las diferentes tierras son creadas por los dioses y por los hombres, además de por los gigantes, los elfos y los enanos. Cada uno de estos reinos giraba en torno a un enorme fresno llamado Yggdrasil (el Árbol de la Vida). Es Islandia, tierra de fuego y hielo, de donde proceden los primeros ciclos mitológicos nórdicos, tal y como lo demuestran sus sagas y poemas épicos.

PRINCIPALES ACTORES
YGGDRASIL
También conocido como Yggdrasill, es un fresno perenne. Su significado es el de «el árbol de la vida», o «fresno del universo», en la mitología nórdica. Es una metáfora en la que Yggr significa «temible, feroz» por el dios Odín, y drasil se refiere a un caballo errante. Sus raíces y ramas mantienen unidos los diferentes mundos: Asgard, Midgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim, Vanaheim y Jötunheim. De su raíz emana la fuente que llena el pozo del conocimiento, custodiado por Mímir. Los diferentes reinos de la mitología nórdica estaban conectados entre sí a través de él.

Es probable que Yggdrasil signifique «caballo de Odín», ya que uno de los nombres con que se designa a este dios era Ygg. Odín estuvo colgado del Árbol de la Vida durante nueve días para aprender el arte de las runas, la escritura y la adivinación. Para los nórdicos, el mundo de los humanos era nada más una rama del gran Yggdrasil, el fresno del mundo. Yggdrasil posee nueve mundos y por ellos pasó Odín antes de obtener el secreto de las runas.

El árbol se divide en tres partes: Niflheim (raíz), Midgard (tronco) y Asgard (copa). Se puede notar en esto la representación del ciclo de nacimiento, vida y muerte que ya se siente en las nornas. Las nornas (nórdico antiguo: norn, plural: nornir) son dísir (plural de «dís» un espíritu femenino) de la mitología nórdica. Tres de ellas son las principales, conocidas por los nombres de Urðr (o Urd, «o que ha ocurrido» el destino), Verðandi (o Verdandi, «o que ocurre ahora» y Skuld («o que debería suceder, o es necesario que ocurra». A Skuld también se la podía ver cumpliendo el rol de valquiria. Según las Eddas existen también muchas otras nornir menores asociadas a individuos en particular.

En el Árbol de la Vida habitaban animales como Nidhogg que era una serpiente y vivía en Niflheim, al pie de Yggdrasil. Se alimentaba de seres humanos que morían en los campos de batalla, a la vez que intentaba destruir el árbol mascando sus raíces. Pero las Norms, las tres ancianas mencionadas anteriormente, sanaban las heridas de Yggdrasil, de modo que Nidhogg nunca lograba su objetivo.

En las ramas de Yggdrasil habitaba la ardilla Ratatõsk se pasaba todo el tiempo recorriendo el árbol de arriba abajo llevando los mensajes injuriosos de la serpiente Nidhogg, que debía al pie del árbol, al águila que anidaba en lo más alto de su copa

YMIR
Cuando el viento cálido procedente de Muspell se encontró con el gélido de Niflheim, el hielo de este último empezó a derretirse hasta tomar forma de primer gigante, el perverso Ymir. Mientras dormía, el calor procedente de Muspell hizo que el gigante sudara, y de las gotas de sudor que salían de su brazo izquierdo se formaron dos gigantes, uno varón y otro en punto a su vez, otro gigante salió de sus piernas. Esta fue la primera generación de los gigantes de hielo, una raza que estuvo en lucha permanente con los dioses.

Ymir es asesinado por Odin y sus hermanos, pintado por Froelich
AUDHUMLA
La vaca Audhumla fue el segundo ser vivo de la creación y, al igual que Ymir, se formó a partir del hielo fundido entre Muspell y Niflheim. De su sur es nacieron cuatro ríos de leche que sirvieron de alimento al gigante. A su vez, el único alimento de que disponía Audhumla era la sal que contenía el hielo, que relamía con fruición. Aunque las vacas no son poco comunes en las historias de creación de todo el mundo, lo que más llama la atención de Audhumla es que une los dos grupos de las élites guerreras en la mitología nórdica, nutriendo a Ymir, antepasado de todos gigantes, y sacando a la luz a Búri, progenitor de los æsir. La presunta etimología de su nombre, «vaca sin cuernos rica en leche», no ayuda a descifrar su papel mitológico. Su significado no está claro, y el nombre puede haber sido oscuro o interpretado de manera diferente, incluso en tiempos paganos. La palabra auð podría estar relacionada con palabras que significan «riqueza», «facilidad», «destino» o «vacío»; «riqueza» es quizás el candidato más probable. La palabra um no está clara, pero a juzgar por los cognados aparentes en otras lenguas germánicas , podría significar «vaca sin cuernos».
BURI Y BOR
Bor, es el padre de Odín en la mitología nórdica, uno de los dioses nórdicos más antiguos y poderosos, aunque a mayoría del resto de divinidades, tiene un culto limitado y rara vez se menciona en la «Edda Poetica». Aunque no tuvo una influencia significativa en la mitología nórdica, se le consideró importante porque era el padre de Odín. Aunque según el dios de Asgard, su padre nació como un guerrero, lideró a su pueblo en una era de poder y prosperidad, y ganó su lealtad en virtud de sus habilidades de liderazgo y victoria en el campo de batalla. Es uno de los dioses que creó el universo y, era sin duda un gobernante poderoso.

Buri era la principal fuerza divina del folclore nórdico. Era el padre de Bor, que tenía con el monstruo Bestla tres hijos que son: Odin, Vili y Ve. Buri se levantó de los témpanos de hielo lamidos por los animales lácteos primarios Audumla. La presencia de Buri se remonta a muchos años antes Odin, hacia el comienzo de toda la producción del folclore nórdico.

el dios nórdico Buri
ODÍN, VÍLI Y VÉ
Los tres dioses creadores —Odín, Vili y Ve— lucharon contra el cruel gigante Ymir y lo mataron. A partir de su carne crearon la Tierra; con sus dientes y huesos dieron forma a las montañas, y con la sangre hicieron los ríos y el océano que envuelve la Tierra. Con el cráneo crearon la bóveda celeste, y con el cerebro, las nubes. Odín tenía dos cuervos mensajeros y compañeros inseparables: Huginn, pensamiento, y Munnin, memoria. Cada día recorrían Midgard recabando noticias acerca de los hombres para llevárselas a su señor.
Odin y sus hermanos Vili y Ve, creando el mundo
BERGELMIR
Cuando Odín, Vili y Ve mataron a Ymir, se formaron unos torrentes de la sangre que fluía del gigante muerto. Todos los gigantes se ahogaron al ser arrastrados por estos torrentes excepto Bergelmir y su esposa, ambos se arrastraron al tronco hueco de un árbol y sobrevivieron, que se escaparon en una barca. Con el tiempo, engendraron una nueva generación de gigantes de la escarcha que lucharon contra los dioses.

LA NOCHE Y EL DÍA
Tras crear la Tierra a partir de los restos de Ymir, los dioses Odín, Vili y Ve recogieron chispas de Muspell y las lanzaron al cielo para crear el Sol, la Luna y las estrellas. A continuación, establecieron el curso de cada uno de los astros y fijaron la duración de la noche y del día.

En la mitología nórdica, Skínfaxi y Hrímfaxi son los caballos de Dagr (Día) y Nótt (Noche). Los nombres Skínfaxi y Hrímfaxi son bahuvrihis, que significan “crines brillantes” y “crines de escarcha”, respectivamente. Hrímfaxi recorría el cielo tirando del carro de Nótt, la espuma de su freno rocía la tierra cada mañana. Skínfaxi tiraba del carro de Dagr a través del cielo cada día y sus crines iluminaban la tierra y el cielo. El mito de Skinfaxi se cree que se originó en la religión nórdica de la edad de bronce, en la cual hay varias evidencias de mitos que involucran a un caballo tirando del sol a través del cielo. El carro solar de Trundholm es tirado por un solo caballo y posiblemente se creía que era regresado de oeste a este por un segundo caballo. Relacionados a estos también están Arvak y Alsvid, dos caballos que tiraban del carro de la diosa Sól.

ASK Y EMBLA
El primer hombre, Ask y la primera mujer, Embla, fueron creados por los tres dioses a partir de un par de troncos varados en la orilla del océano. Odín dio la vida; Vili, la razón y los sentimientos, y Ve, los sentidos de la vista y el oído. Ask y Embla fueron a vivir a Midgard y se convirtieron en la pareja humana primordial.

LOS MUNDOS
HELHEIM
Helheim o Hel, es conocido como el reino de la muerte, equivalente al infierno cristiano. Estaba gobernado por Hel, monstruosa hija de Loki, una giganta cuya mitad es de una gran belleza, mientras un hedor proviene de su otra mitad, putrefacta, y la entrada era custodiada por un perro conocido como Garm, el perro infernal. En este mundo terminaban los que habían muerto por enfermedad, vejez o envenenamiento, y una vez se entraba en él ni siquiera los dioses podían salir, a causa del interminable río Gjöll, que lo rodeaba, cuyas aguas están llenas de afilados cuchillos. También era la frontera con Niflheim, el mundo de las tinieblas. Sólo hay un forma de cruzarlo, y es por un puente que esta custodiado por una jotunJotunEn la mitología nórdica, los jotun (en nórdico antiguo, jötunn o jǫtunn) eran una raza de gigantes con fuerza sobrehumana, descritos como la oposición a sus primos, los dioses, a pesar de que frecuentemente se mezclaban o incluso se casaban con ellos. Su residencia-fortaleza es conocida como Utgard y está situada en el Jötunheim, uno de los nueve mundos en la cosmología nórdica, separado de Midgard, el mundo de los hombres, por altas montañas y densos bosques. Cuando viven en otro mundo que no sea el suyo, parecen preferir cuevas y lugares oscuros. Wikipedia llamada Modgud, es que decide quien cruza y quien no. El mundo de los muertos es el reverso del mundo de los vivos; aunque como a veces vuelven a visitarnos, unas polillas devoran la última luz de sus ojos para que pasen desapercibidos.

Al otro lado del puente, encontramos Járnvidr «el bosque de hierro», bajo los dominios de Angrboda, una gigante, madre de Hela. Este bosque esta formado por árboles con hojas de afilado acero. Quien logra cruzarlo, llega a las puertas de Helheim, donde se encontrará al perro guardián de Hela, Garm. En Helheim hay otra zona, llamada Nastrand (playa de cadáveres) también conocido como Naströnd y Nastrandir, es una sala dentro del reino de Hel donde irán las almas de las personas viles, los asesinos, los perjuros y los mentirosos notorios. También en Nastrand como en el resto del Helheim el sol nunca brilla y los puertos de la sala se abren todos hacia el norte. Las paredes están cubiertas con serpientes que miran todas hacia adentro, escupen sin parar veneno así que esto fluye en torrenciales por la sala y llena todo con vapores venenosos.

SVARTÁLFAHEIM
El hogar de los elfos oscuros. Svartálfaheim según la mitología nórdica, era uno de los nueve mundos de que se componía el cosmos. Otro de los nombres que posiblemente adopta éste es Niðavellir, en otros manuscritos. Aunque se dice que en él habitaban los elfos oscuros, también denominados como Svartalfar, las dos clases de elfos proceden exclusivamente de Alfheim. También es muy posible que los enanos nórdicos procedan de ese reino en particular, según Snorri Sturluson.
NIFLHEIM
A Niflheim se le llama la Región Oscura por la ausencia de luz, es el hogar de las nieblas y el terror. Las tierras heladas de Niflheim, dominadas por la diosa Hel, constituía uno de los dos mundos que ya existían antes del inicio de los tiempos. Era una región dominada por los hielos y rodeada por una perpetua neblina que las unía la unidad en el centro se hallaba un gran pozo, Hvergelmir o Caldero Hirviente, llamado también fuente de Mímir y fuente de Urd. de ella surge Élivágar, los Mares con la inicial tempestuoso formados por once corrientes ponzoñosas. esas lenguas heladas son 11 ríos que avanzan lentamente: Svöl, Gunnthrá, Fjörm, Fimbulthul, Slíd, Hdríd, Sylgr, Ylgr, Vid, Leiptr y Gjöl. Este último es el que fluye más cerca de la entrada de Muspelheim. La llovizna que se levanta de este hielo venenoso se convierte en escarcha y crece, capa tras capa, hasta las llamas de Muspelheim. Fue así como sucedió en el principio y de la colisión nació la vida. Niflheim, el de gigantescos trozos de hielo que se reflejan entre ellos. Este espejismo produce la sensación de un laberinto permanente. El engaño de un paisaje que parece estar congelado en un sueño.

JÖTUNHEIM
La tierra de los etones es inhóspita. Cuando nos acercamos Jötunheim, el aire cálido se convierten gélido y las distancias se hacen eternas. Vacía de bosques y árboles, los escasos animales que hay, se alimentan de hierba seca que crece entre las rocas. La ciudad principal de Jotunheim es Utgard que significa «Recinto Exterior» porque está al otro lado del mar que rodea Midgard. Hay varias ciudades principales con sus fortalezas. Los etones además de vivir en piedras les gustan las grandes fortificaciones como Thrymheim o Gastropnir, el hogar de Menglad.

Jötunheim es el mundo de los gigantes​, que pueden ser de dos tipos: Roca y Hielo; llamados colectivamente jötnar, en singular jötunn) en la mitología nórdica. Desde allí amenazan a los humanos de Midgard y a los dioses de Asgard, de los que están separados por el río Iving. Gastropnir, hogar de Menglad, y Þrymheim, hogar de Þjazi, estaban ubicadas en Jotunheim, que era gobernado por el rey Þrymr. Glæsisvellir era el lugar dentro del Jotunheim donde vivía el gigante Gudmund, padre de Höfund.

MIDGARD
El hogar de los humanos (también conocido como Mannaheim). Los dioses cruzaban el puente Bifröst para llegar a Midgard. Los dioses crearon a Midgard a partir de las cejas de Ymir con el objeto de alojar en ella la raza humana que haba acababan de crear. Alrededor de Midgard, justo en el centro del cosmos, se encontraba Jotunheim (la morada de los gigantes), Svartalfheim (la de los elfos oscuros) y Nidavellir (la de los enanos).
VANAHEIM
El hogar de los vanir (la tribu de los dioses de la naturaleza y de la fertilidad). Vanaheim o Vanaheimr es el hogar de los Vanir, uno de los dos clanes de dioses en la mitología nórdica aparte de los Æsir. El nombre aparece en la saga de los Ynglingos de Snorri Sturluson. En esa obra, los dioses aparecen de un modo evemerista, como héroes del pasado, y el nombre de su reino es relacionado con el río Don. Es por ello que es discutible el hecho de contar a Vanaheim como uno de los nueve mundos de la cosmología nórdica.

Snorri introduce a Vanaheim de este modo:

Así se sabe que un gran mar entra en Nörvasund (estrecho de Gibraltar) hasta la tierra de Jerusalén. Del mismo mar otro enorme mar como ensenada se extiende hacia el noreste, y es llamado el mar Negro, y divide las tres partes de la tierra; de la cual la parte más oriental es llamada Asia, y la más occidental es llamada por algunos Europa, por otros Enea. Hacia el norte del mar Negro se extiende Svíþjóð el Grande, o el Frío. […] En el lado sur de las montañas que se extienden más allá de las tierras habitadas corre un río a través de Svíþjóð, cuyo nombre correcto es Tanais (actual río Don, Rusia), pero antiguamente era llamado Tanakvísl, o Vanakvísl, y que desemboca en el mar Negro. El país de la gente del Vanakvísl se llamaba Vanaland, o Vanaheimr; y el río separa las tres partes del mundo, donde la parte más oriental es llamada Asia, y la más occidental Europa.
ALFHEIM
El hogar de los elfos de la luz (también conocido como Ljusalfheim). Álfheim (pronunciado «alf-hame» Old Norse Álfheimr, «La Patria de los Elfos») es, como su nombre indica, el mundo habitado por los elfos, una clase de seres semidioses en la mitología y religión precristianas, de los nórdicos y otros pueblos germánicos. Los duendes son descritos como luminosos y «más bellos que el sol», por lo que podemos suponer que su patria fue un reino lleno de gracia, de luz y de belleza. Se dice que el dios vanir, Freyr, es el gobernante de Alfheim. Las sagas nórdicas identifican a dos tipos de elfos que habitan en Alfheim: ljósálfar (o elfos luminosos) y svartálfar (o elfos oscuros que habitan en el interior de las montañas). Frondosos bosques albergan a estos seres luminosos. Los árboles son sagrados para los elfos y muchos de ellos, con nombre propio, poseen espíritus de una increíble longevidad. Considerados santuarios, los bosques más antiguos de los nueve mundos, están en Álfheim. es un reino lleno de agua, casi siempre dulce, que se expresa en forma de ríos, manantiales, lagos y cascadas. El tiempo de los elfos se detiene para comprender la inmortalidad. Reinan, por ello, la sabiduría y la calma que se reflejan en los palacios élficos, camuflados entre la belleza de sus bosques.
ÁSGARD
El territorio de los dioses Ases es un lugar lleno de bosques y montañas, donde aquellos tienen sus granjas, casas y palacios. El palacio más alto es Hlídskiálf, la Torre de Vigilancia de Odín, llamado Otero, desde donde el dios ve todo lo que ocurre en los nueve mundos. A su lado está Fensalir, Sala de Ciénagas, que es la casa de su esposa, Frigg. También Odín reina el Valhala, el salón desde donde los einheriar o guerreros muertos en combate saldrán por las 540 puertas para combatir en la última batalla, el Ragnarök. Valhala no revela su lugar exacto, pues el enigma está reservado a los einheriar, y las valquirias sirven de guía para entrar en él. Varias criaturas, como el ciervo Eikthyrnir y la cabra Heidrún, merodean por las alas y pasen de las hojas del árbol Laerad. Todos los días se cocina a la bestia cósmica Saehrimmir para alimentar a los guerreros; más tarde se la resucita para el día siguiente.

Más allá,situado en el Prado de los Pueblos, está Fólkvangcomo el palacio de Freya que recibe a la otra mitad de los caídos. Se puede ver a la grandiosa guerrera dar largos paseos por los bosques cercanos.

Algo lejos, en la cima de una colina se encuentra Thrúdvang, Campo de Fuerza, el dios Thor. Desde allí se ve su Casa Resplandeciente, el palacio Bílskirnir, que tiene 540 habitaciones, las mismas que Valhala. Cada avión posee su palacio, salvo el alocado Loki, que no tiene casa. El Bifröst es un puente de arco iris que permite salir de Ásgard, está custodiado por el guardian Heimdal, que no deja entrar a nadie que no sea una deidad.

Los dioses necesitaban una tierra donde habitar, así que construyeron el reino de Asgard, la morada de los Aesir (los dioses celestes) y los Vamir (los dioses terrenales, que a su vez disponían de una segunda morada en el Vanheim, bajo la Tierra). Con el fin de protegerse de sus enemigos los gigantes, contrataron a un artesano para que levantara una muralla alrededor de Asgard en un solo invierno. Como pago, el artesano exigió el Sol y la Luna, además de la mano de Freyja, pero los dioses descubrieron a tiempo que se trataba en realidad de un gigante del Jotunheim, así que llamaron a Thor, quien lo derribó con un golpe de su martillo.

Una vez Asgard estuvo rodeada por la enorme muralla que la protegía, los dioses necesitaron un camino de entrada y salida del reino, así que crearon el Bifröst, un arco iris compuesto de tres niveles de fuego unidos entre sí, que hacía de puente entre Asgard y Midgard. Los únicos que podían atravesarlo eran los dioses y estaba custodiado por el dios Heimdall, con su espada Höfud. Si algún enemigo se acercaba Bifröst, Heimdall avisaba a los dioses con su cuerno Gjallar. Los únicos mortales autorizados para cruzar el Bifröst eran las almas de los héroes caídos en combate que se dirigían al Valhalla.

MUSPELHEIM
Es aquí donde vive Surt, el mellizo de Ymir, pero al contrario que éste, que creó el universo, Surt supondrá la destrucción. El día del Ragnarök, Surt liderará a los gigantes de fuego que aguardan esperando ese apocalipsis, para hacer arder los nueve mundos. Muspelheim es un paisaje de llamas, ríos de lava, con una atmósfera irrespirable, en donde los volcanes avivan el fuego que espera, como un dragón rojo dormido. Al principio no había nada más que un abismo abierto, enorme, llamado Ginnungagap, era el «espacio cósmico lleno de fuerza mágica». Parecía vacío pero no lo estaba, porque había en él dos regiones, al norte estaba el Nifelheim, el hogar de la niebla, que había existido incontables edades antes de ser creada la tierra, y al sur estaba el Muspellheim, la guarida de los destructores del mundo. Estas dos regiones contrastaban como hielo y fuego, ya que en el Nifelheim reinaban la niebla y el hielo, mientras que en el Muspellheim el fuego, las llamas y el calor.

Todo está concebido como lo bueno y lo opuesto.

Muspelheim (Fuego) vs Niflheim (Hielo)
Asgard (Gloria/Salvación) vs Hel (Fracaso/Condena)
Vanaheim (Creación) vs Jötunheim (Destrucción)
Álfheim (Luz) vs Svartálfaheim (Oscuridad)

NÍDAVELLIR
Los llamados tuergos, comúnmente enanos, viven en un territorio cercano a Álfheim. Nídavellir es el reino de las montañas más profundas; en ellas están las cuevas en las que se encienden las fraguas, de día y de noche. Los tuergos son gente de semblante serio, casi se podría decir que de estar tanto tiempo entre las rocas se les ha pegado su color gris. Hay que juzgar Nídavellir por sus contrastes. Por un lado la oscuridad subterránea, en la que se encuentra las formaciones rocosas y los minerales; por otro lado, el brillo y la delicadeza de los tesoros que forjan.
Nídavellir, tierra de los tuergos o enanos
CRIATURAS QUE CONVIVEN CON LOS DIOSES
ETONES
Los etones, que son los llamados gigantes, poseen una fuerza descomunal y son peligrosos por su naturaleza salvaje, aunque no todos. Siempre encuentra la manera de molestar a los dioses. Viven en Iötunheim, cuya mayor fortaleza se llama Útgard. Lo que más les gusta a los etones, aparte de pelear, es comer y beber. Siempre empiezan el desayuno con unos buenos bueyes. Los gigantes fueron las primeras criaturas que aparecieron en el universo. Estaban escondidos por todas partes, en las nubes tormentosas, las montañas y también en el mar. Aunque podían llegar a ser amistosos, resultaban temibles por su tamaño, su temperamento belicoso y sus poderes destructivos: eructaban a través de los volcanes, causaban las tempestades del mar y hacían temblar la Tierra. Llegaron incluso a desafiar a los dioses.
ETONAS
Las etonas no tienen la función destructora de los etones,salvo algunas como Angrboda y Hela. Hay grandes historias de amor como la del dios Niördy la etona Skadi o la de la etona Gerd y el dios Frey. Varias etonas son madres de muchos dioses que heredan su fortaleza: la etona Bestla es la madre de Odín, Laufey es la madre de Loki, y nueve etonas, sin varón alguno, son las madres de Heimdal.
TROLES
Los troles son criaturas muy grandes que pueden ir desde la bondad hasta la malicia. Son feos, de narices enormes y ojos pequeños. Sus brazos casi llegan a rozar el suelo y tienen unos pies deformes que les hacen andar inclinando el cuerpo a cada lado. Les gustan mucho los niños y las doncellas; una de sus aficiones e robarlos para que sean sus sirvientes. Tienen hábitos nocturnos y suelen vivir bajo tierra.
TURSOS
Los tursos son seres verdaderamente malvados. Hay que estar precavido y nunca permanecer cerca de uno de ellos. Su maldad es por placer y eso les convierten criaturas temibles. Son seres malolientes y ponzoñosos, que lo único que desean es el mal ajeno. Los tursosson las criaturas del caos asociadas a la enfermedad.
TUERGOS
Los tuergos son los conocidos enanos, ancestros de los herreros. Creados a partir de los gusanos de la carne del gigante de hielo Ymir, los enanos eran sabios, pero podían ser también tramposos. Su soberano era Modsognir y habitaban en las profundidades de la tierra. Eran muy habilidosos en el trabajo de los metales y la artesanía, y fueron ellos los que fabricaron la masa de todos los otros atributos de los dioses. Estas criaturas eran capaces de cambiar la forma y el tamaño de su cuerpo a voluntad. Se describen como pálida el color de la piel de los enanos, como si fueran cadáveres, con el color del pelo negro y su aspecto y complexión cadavéricos. El humo de la forja les da un aspecto oscuro y cuando se enfadan tienen muy mal carácter. Se pueden decir que los más valiosos tesoros los han hecho ellos. Los tuergos aman su oficio, pues lo que más les gusta en el mundo es hacer objetos maravillosos. Son grandes artesanos sobre todo del metal, inteligentes y, crearon obras increíbles como el martillo Mjolnir para Thor, la lanza Gungnir para Odín, el anillo mágico Draupnir, el navío Skíðblaðnir (Skidbladnir), el collar Brisingamen de Freyja, la cadena Gleipnir para atar al lobo Fenrir y el jabalí dorado de Freyr, Gullinbursti, entre otras. A sus fraguas no entra cualquiera. Suelen vivir en las montañas, alejados de las poblaciones.
ELFOS
Los elfos son seres sobrenaturales y tienen buenas relaciones con todos, salvo con las criaturas del caos. Los elfos están acostumbrados a visitar Midgard. Les gusta acercarse a las casas para observar la vida humana y merodear por las cocinas y los graneros. Los humanos saben de estas visitas y siempre deja un poco de comida en las ventanas. Una vez al año les hacen una ofrenda. Había dos tipos: los de la luz y de los de la oscuridad. Estos últimos fabricaron el cepo con que los dioses sujetaron a Fenrir, hecho con el sonido de una pisada de un gato, una barba de mujer, las raíces de una montaña, los tendones de un oso, el aliento de un pez y saliva de un pájaro.
HUMANOS
En Midgard viven los seres humanos en comunidad, en granjas donde comparten las tareas. Sus habitantes lamentan la dureza del clima y hacen ofrendas a los dioses para que les protejan. El mar se adentra acercando sus poblaciones contra los riscos y los glaciares. En estas condiciones el carácter de las mujeres y los hombres se forja por igual: recios, aventureros y luchadores.
ESPÍRITUS Y MUERTOS
Según su vida, los muertos están en un sitio u otro. Odín recoge a la mitad de los guerreros muertos en combate,mientras que la otra mitad sigue a Freya, con la que van también algunas jóvenes. Todos los demás llegan a Helheim, gobernado por la diosa Hel, cuyo rostro es mitad carne y mitad calavera. Si un draugr, un muerto viviente, asusta la comarca, le devuelve al inframundo.
ANIMALES MITOLÓGICOS DE LOS NUEVE MUNDOS
LOS LOBOS
El lobo un animal mítico que siempre se ha asociado con la magia. Sus aullidos a la luz de la luna dan la bienvenida a la manada. Los lobos son animales muy inteligentes, su astucia es brillante y sus pisadas son tan silenciosas como la nieve. Las brujas y los chamanes viajan sobre ellos. Los míticos Geri y Freki, Voraz y Codicioso, son los dos lobos que acompañan al dios Odín y representan las fuerzas vigilantes de la naturaleza. Sin embargo, otros lobos personifican el Mal. Sin duda, el más terrible de todos es el lobo Fenrir, un mostró hijo de Loki Angrboda. Gigantesco y despiadado, Fenrir se liberará de las cadenas de los dioses y ese día dará comienzo el Ragnarök. Sus hijos, Sköll y Hati, Repulsión y Odio, devorarán al sol y a la luna, respectivamente, en el Día Final.
EL ÁGUILA
El águila reposa en la copa del árbol Yggdrasil. Entre sus ojos se sitúa el halcón. Al lado de Odín el águila majestuosa representa la fuerza y la levedad del pensamiento. Los chamanes usan las plumas para alcanzar en sus trances el otro mundo. En lo alto del cielo, el águila volando en círculo nos conecta con el Más Allá. Representa la fuerza solar, la grandeza y la lucha en solitario.
IÖRMUNGARD, LA SERPIENTE DEL MUNDO
En Yggdrasil existen serpientes, en la fuente Hvergelmir. Mueven el agua agitando su cuerpo en forma de S, destruyendo todo cuanto tocan. En las profundidades del mar que rodea Midgard habita la serpiente del Recinto Central, Iörmungard, la más temida de todas. Esta criatura se retuerce entre las corrientes marinas y provoca tempestades para hundir las embarcaciones. En el tenebroso día del Ragnarok, este monstruo está destinado a batirse en duelo con el dios Thor. Cuando Iörmungard, la Serpiente del Mundo, nació fruto de la unión de Loki con la giganta Angrboda, los dioses quedaron horrorizados ante su aspecto la expulsaron de Asgard. Creció en el fondo del océano y alcanza un tamaño tan grande que era capaz de envolver Midgard, el mundo de los hombres, y soportar todo su peso. Las serpientes siempre están vigilantes y al acecho. Son espíritus ancestrales capaces de sabotear el aire y ver el calor. Cuando algo o alguien se acerca es capaz de olerla a través de la lengua bífida y de su piel. Al no tener párpados, la serpiente nunca parpadean y, por eso su mirada parece sobrenatural. Es considerado un animal cósmico por el misterio que encierra. Su cuerpo veloz y escurridizo puede predecir terremotos
LOS CUERVOS
El dios Odín tiene dos cuerdos llamados Huginn y Muninn, Pensamiento y Memoria, que sobrevuelan los nueve mundos y fisgonear aquí ya ya, para informar de lo que sucede. Los cuervos son capaces de fabricar algunas herramientas y no sólo de encontrar tesoros, sino también de esconderlos. Son animales astutos, ladrones, retadores, divertidos y destructivos. Cantan a duo con su pareja y se le relaciona con las artes adivinatorias.
LA CABRA
Heidrún es la cabra que pace junto al ciervo Eikthyrnir y come de la hierba que crece todo el año bajo el árbol Laerad. De las cumbres mágicas de Heidrún sale un hidromiel con el que sacia todos los guerreros que viven en el Valhalla.
LOS DRAGONES
Nídhögg es el dragón que vive en una de las raíces de Yggdrasil. esta criatura malvada roe con sus dientes envenenados el árbol sagrado. El odio de Nídhögg aumenta cada día porque Ratatöskle envilece contra el águila. La misión de este mostró cruel es destruir Yggdrasil. Fafnir es otro de los dragones de la mitología nórdica. Su origen es humano, pues es Fafnir, un hijo del rey Hreidmar, quien se convierte en este dragón. Cuando Loki asesina a Odder, un hijo del rey de los enanos que nadaba transformado en nutria, su padre el rey Hreidmar, pide que lo compensan con oro. Loki le entrega o el anillo mágico Andvarinaut, que fabrica oro, y por él sus hijos Odder, Fafnir y Reginmatar a su padre. Fafnir lo desea todo para él y se esconde con el oro. Por esa razón, se convierte en una bestia sobrenatural que representa la codicia: el dragón Fafnir. Sigfrido se encarga de matarlo.
EL JABALÍ
Gulinborsti es un jabalí mágico cuyas cerdas resplandecientes brillan en la oscuridad y le permiten, en la noche, guiar su fuerza en la batalla. Este jabalí fue uno de los tesoros que hicieron los tuergos Brokk y su hermano Sindri a los dioses, en particular al dios Frey. Entre sus virtudes, es capaz de ir por aire, tierra y mar. Es un animal mítico por su origen ancestral y su poder. No hay que olvidar al jabalí Saehrimmis, que con su carne da de comer a los einheriar cada día. El cocinero Andhrimmir lo mata y lo cocina, pero bien sabe que al día siguiente resucitará.
LOS MACHOS CABRÍOS
Tanngnióst, Rompedientes y Tanngrísnir, Crujir de Dientes, son un par entre machos cabríos que conducen el carro de Thor. Estos animales tienen la capacidad de resucitar si el dios del trueno, con la magia de Miölnir, cubre intactos los huesos con la piel. De esta forma, puede comerlos y devolverlos a la vida una y otra vez. Son ágiles, salvajes y temperamentales; su carácter en algo se asemeja a su dueño, el dios Thor.
LA ARDILLA
Ratatösk sube y baja por la corteza de Yggdrasil. Su misión no está muy clara: parece no tener otra razón que sembrar cizaña entre el águila y el dragón.
EL HALCÓN
El halcón Vedfölnir se posa entre los ojos del águila de Yggdrasil. Es el peregrino más audaz y el mensajero más veloz. Sus plumas parecen tener poderes mágicos como las cualidades del aire. La diosa Freyja tiene una capa llamada Valshamr, hecha con plumas de halcón, que la transforma en el ave que desee.
LOS GATOS
El carro de Freja es conducido por dos gatos de gran tamaño, Bygul y Trjegul. Estos felinos de pelaje azul atraviesan el cielo surcado de nubes, para ir y venir de un mundo a otro. En el palacio Fólkvang, los dos gatos se colocan a los pies de la diosa y le ofrecen su apacible lealtad. Fueron un regalo cuando eran cachorros del Dios Thor a Freja.
LOS CIERVOS
El ciervo Eikthynir vive en lo alto del Valhallay se alimenta de los frutos del árbol Laerad, que además ofrece su sombra. Es un animal sigiloso que aparece y desaparece en el bosque. El ciervo representa la pureza y la transformación. Cada invierno muda la cornamenta y en cada primavera renacen con una nueva hasta; por esta razón también significa renacimiento. Cuatro ciervos más viven en la copa de Yggdrasil: Dáinn, Dvalinn, Duneyrr y Durathór, y se alimentan de sus hojas. Cuatro ciervos para cuatro estaciones.
LOS GALLOS
Gullinkambi es un gallo que despierta cada amanecer a los guerreros muertos que viven en Valhalla. El canto de Gullinkambi parece resonar en el inframundo, pero este es otro canto, el del gallo Fjalar, que habita en el Hel.
LOS CABALLOS
Entre los caballos más célebres se encuentra Sleipnir, el corcel que pertenece al dios Odín. Tiene ocho patas, que le hacen ser muy veloz y simbolizan a los ocho vientos. Su color es agrisado y es hijo del Dios Loki, que lo engendra cuando se disfraza de yegua. Arvak y Alsvidson son los dos caballos que tiran del carro impulsado por la diosa Sól. Gulltopp es un corcel que pertenece al guardián del Biröst eldios Heimdal.
LOS DIOSES DE ÁSGARD
ÁSGARD
Era el reino superior de los tres de que se componía el universo. En realidad, se trataba de una de ciudad en la fortificada donde los dioses llevaban una vida bastante similar a la de los hombres de Midgard, la tierra de los mortales. Fueron los dioses de Asgard quienes crearon el universo y pusieron en movimiento el Sol y la Luna. En Asgard, además, levantaron enormes palacios donde habitar, labraron los campos de las proximidades e, incluso, crear un tribunal de justicia. Las dos dinastías de dioses —los Aesir (dioses celestes) y los Vanir (dioses terrenales)— vivían todos juntos en Asgard. Hubo una gran guerra entre las dos dinastías, aunque al final pactaron la paz en una ceremonia en la que todos los dioses escupieron sobre un caldero del que surgió un gigante llamado Kvasir el Sabio. Con el tiempo este fue asesinado por dos enanos, que con sus entrañas fabricaron para los dioses una poción mágica denominada «hidro miel de la inspiración».
ODÍN
Odín, el Resplandeciente, es considerado el padre de todos los dioses. Su curiosidad es insaciable, le hace partir, siempre en la busca de sabiduría, por los confines de los nueve mundos. Es el soberano de Asgard a la vez que dios de la guerra, las tormentas, la magia, la inspiración y el mundo subterráneo. Era el más antiguo y poderoso de todos los dioses nórdicos y, junto con sus hermanos, Vili y Ve, creó el universo. Dos de los poderes más importantes con que contaba era, en primer lugar, la capacidad de adoptar cualquier forma y, en segundo lugar, su sabiduría, que había adquirido al beber savia de una de las raíces del gigantesco fresno Yggdrasil que contenía el pozo de Mimir. Desde entonces, es el señor del druht, la comunidad de guerreros, y ocupa el trono tanto de los vivos como de los muertos. Frigg es la esposa de Odín y Baldr su hijo preferido. Y Gungnir es su inseparable lanza, que siempre acierta en el blanco. Siempre le acompañan dos cuervos Huginn y Munnin, y los lobos Gery y Freki. Desde su palacio, Hlídskiálf, Odín el Tuerto observa todo lo que ocurre y con poder y magia combate a quien ponga en peligro el equilibrio del universo.
FRIGG
Reina de Asgard y diosa de la lluvia y la fertilidad, llevaba un manto semejante a una nube y se iluminaba o se apagaba según el humor que tuviera. Podía, además, predecir el futuro, aunque no podía alterarlo. Cuando su estimado hijo Balder soñó que era herido, Frigg rogó a todo ser vivo que no le hiciera daño. Pero olvidó decirlo al muérdago, de modo que con el tiempo Balder moriría a causa de las heridas de una flecha impregnada con esta planta.
BALDER
Hijo de Odín y Frigg. Era el más hermoso de todos los dioses. Cuando fue asesinado por una flecha recubierta de muérdago, todos los dioses de Asgard rompieron en lamentos. Convencieron Hel para que lo dejase volver a la vida condición de que todos violasen por su muerte. Así lo hizo todo ser vivo, a excepción de una giganta, que resultó ser Loki disfrazado, de modo que Balder permaneció en el mundo de las sombras.
La muerte de Balder es representada en esta ilustración de un manuscrito islandés del siglo XVIII.
TYR
El Dios del cielo, era hijo de Odín y Frigg. Valiente y audaz, era el encargado de comandar las batallas en las que intervienen los dioses de Asgard. Cuidaba, además, del lobo Fenrir, el perverso hijo de Loki, hasta que un día le arrancó de un mordisco una mano. Entre sus numerosas hazañas se encuentra la de haber ayudado a Thor a recuperar la poción mágica, que se hallaba en manos de los gigantes.
THOR
Grande, fuerte y repleto de vitalidad, era el dios del trueno, era uno de los dioses más poderosos y populares de Asgard, y el sonido atronador de su martillo Miölnir resuena a lo largo y ancho de los cielos. Cuando Thor lo lanza, vuelve siempre a sus manos, enfundadas en unos guantes de hierro, y su poder se multiplica con un cinturón de fuerza que se ajusta al cuerpo. Esta maza, fabricada por los enanos, era capaz de aplastar al contrincante más fuerte. Para defender a los dioses de sus enemigos los gigantes, Thor derrotó a Thrym, que la había robado la masa, y Hrungir, que amenazaba con destruir Asgard. Sus archienemigos son los etones y, a menudo, va a Iötunheima vigilar. Thor es callado, bueno y valiente, pero actuantes de pensar por ser demasiado impulsivo. A su paso provoca tormentas, por eso es también conocido por ser el dios del trueno, y porque es hacedor de lluvias se le asocia con la fertilidad. Thor viaja a pie o con su carro tirado por dos machos cabríos Tanngrisnir y Tanngnióst, que puedan revivir. La casa de Thor es Bílskírnir, la que Resplandece con Rayos de Luz. Su padre es Odín y su madre es Iörd, una etona, diosa del mundo subterráneo. La mujer de Thor es Sif como de belleza cálida como su pelo dorado por el sol. Ella sabe apaciguar al Dios de los ojos azules y enfurecidos. Tienen dos hijos Módi y Magni, Airado y Poderoso.
HOENIR
Compañero de Odín, el silencioso Dios que destacaba por su fortaleza física. Durante el combate entre los Vanir y los dioses celestes, ellos tomaron como rehenes Hoenir y Mimir, a quien cortaron la cabeza para enviarla como obsequio a Odín.
GEFION
La gigante diosa era una de las sirvientas de Frigg. Al exigir tierras de labranza para ellas y sus cuatro hijos, el rey Gylfi de Suecia de prometió tanto terreno como fuese capaz de arar en un día. Gefion respondió convirtiendo a sus hijos en cuatro enormes bueyes de modo que pudiera arar una gran extensión de tierra, con la que formó la isla de Zealand.
HODER
Ciego de nacimiento, Hoder fue el causante involuntario de la muerte de su hermano Balder. Loki celoso ante la idea de que ningún ser pudiera herir a Balder, descubrió que el muérdago no estaba incluido en ese voto, así que convenció a Hoder para que lanzase al dios una flecha recubierta con dicha planta.
FORSETI
Hijo de Balder, era el dios de la justicia recibían un palacio dorado. Siempre que surgía alguna disputa entre los DIOSES, estos acudían a la morada de Forseti para que mediase. A veces sus parlamentos eran tan largos que los dioses optaban por reconciliarse para no morir de aburrimiento.
SIF
Es la mujer de Thor, célebre por la hermosura de su larga cabellera dorada. Un día, Loki y veo uno de sus ardides y cortó a Sif su preciada cabellera. Cuando Thor vio lo sucedido, se enfureció tanto que el Loki aterrorizado, fue corriendo a ver a los enanos para que le fabricasen una cabellera de oro puro que sustituyese a la anterior.
ULL
Hijo de Sif, era cazador. Cuando Odín fue desterrado de Asgard por seducir a una joven mujer, Ull viajó a Suecia, donde recibió el trato de un dios.
NJÖRD Y SKÄDI
El primero es el dios del mar y por lo tanto el protector de los marineros y los barcos. Era, además, el marido de Skädi, la diosa de las montañas. Al contraer matrimonio se fueron a vivir juntos a las montañas, pero como Njörd no podía estar mucho tiempo sin el mar, se trasladaron cerca de la costa. Skädi, a su vez, que añoraba su tierra decidió volver a las montañas, de modo que el matrimonio se rompió. La leyenda dice que las tormentas son la consecuencia de la tristeza de Njörd por la pérdida de su amada. Tuvieron dos hijos, Freyr y Freyja.
FREYR
Hijo del dios del mar y de la diosa de las montañas, Njörd y Skädi, era el dios de la fertilidad y la abundancia. Tenía una espada que lo hacía invencible, así como un barco mágico, el Skidbladnir, en el que cabían todos los dioses pero que, cuando estaba vacío, resultaba muy vulnerable. Iba siempre en un carro tirado por dos jabalíes, su animal sagrado, y contaba también con otro jabalí que cruzaba el cielo cada día al igual que el Sol.
FREYJA
Es la hermana de Freyr y y diosa de la fertilidad. Ayudaba que los cultivos fueron abundantes, los pescadores tuvieron una buena pesca y las mujeres dieran a luz sin problema. Como diosa de la magia y la riqueza, llevaba un célebre collar, el Brisingamen (fabricado por los cuatro hermanos enanos Brisings), y un manto de plumas llamado Valhmr. Era partidaria del amor libre y contaba con numerosos amantes, tanto dioses como mortales. Aún así, se casará con Odr, el dios del sol del verano, que cansado del frío parte lejos del hogar. De este matrimonio surgirán dos hijas llamadas Hnoss y Gersemi. Freyja posee una gran fuerza que incluso Odín yThor temen. a la diosa del amor también se la relaciona con la muerte. Junto con Odín, recibe a la mitad de los muertos en su palacio Fólkvang, y los conduce a su salón Sessrúmnir. Llamada «mi señora», Freyja escuchar las plegarias de los hombres y acude a protegerlos. La sacerdotisa practica la magia seid, característica de los dioses Vanes y de las völvas. Una magia que contrasta con los muertos y adivina el porvenir. Odín intentará por todos los medios que Freyja la comparta con él.
IDUN
Diosa de la primavera, llevaba un cesto con manzanas (las Manzanas de la Juventud) que hacían inmortal a quien las comiese. Estaban custodiadas por los dioses, y los gigantes hacían todo lo posible por robarlas. Cuando Loki fue capturado por el gigante Thiassi, éste le ofreció la libertad a cambio de que le ayudase a obtener las manzanas. Así pues, Loki llevó a Idun hasta la espesura del bosque, donde el gigante la raptó. Cuando los dioses empezaron a envejecer, descubrieron la atención de Loki, y obligaron entonces a éste a rescatar a Idun, así como sus preciadas manzanas. Para ello, tomó prestado el manto de plumas de Freyja con el fin de volar hasta la morada Thiassi.
FREY
Frey significa «señor» y es un Dios muy venerado porque ayuda a la fertilidad, a la salud y a la riqueza. Vive en Álfheim, el reino de los elfos.

Frey recibe dos tesoros de los tuergos. Uno de ellos es el jabalí Gulinborsti de las cerdas resplandecientes y el otro es Skídbladnir, el barco en el que caben todos los dioses y para el que el viento siempre sopla favorablemente. Enamorado perdidamente de la etona Gerd, Frey manda a su sirviente Skínir para que lleve su petición de mano. A cambio de este matrimonio, el padre de Gerd le pide la espada al dios Frey, dejándolo desprotegido. Esto le causara la muerte al principio de Ragnarök, por no tener más que unas astas de ciervo para defenderse.

El dios Frey con su jabalí y su espada

LOS ENEMIGOS DE ASGARD
ENEMIGOS
Junto a los dioses de Asgard, la mitología nórdica alberga a una gran cantidad de seres sobrenaturales, muchos de los cuales eran enemigos declarados de los Aesir, contra los que tramaban conspiraciones a la espera del caos que habría de reinar tras la gran batalla de Ragnarök paso previo al fin del mundo. Bastantes de estos seres malvados fueron liberados por el perverso dios Loki, cuyas acciones se volvían cada vez más y más siniestras. Así, por ejemplo, tras propiciar la muerte del hijo predilecto de Odín, Balder, se negó a llorar por él para así impedirle la vuelta del mundo de las tinieblas. Después de este trágico episodio, los dioses decidieron encadenarlo. Conspiró para provocar la batalla final, que, según las leyendas nórdicas, había de destruir el mundo para renacer después.
LOKI
Mitad Dios, mitad gigante, Loki se hallaba a medio camino entre un dios creador y un ser perverso. Se supone que es hermano del dios Odín. Es el dios más hablador de todos, es atractivo, inteligente y hábil, y gracias a ello, resuelven retos y desafíos. Loki desciende de un eton y una etona: Farbauti y Laufey. Se casa con la etona Angrboda, Presagio de Aflicción, con la que tiene tres hijos: el lobo Fenrir, la serpiente Iörmungand y Hel, la que habita en lo oculto. Los hijos de Loki son las criaturas más terroríficas de todas y la perdición de los dioses de Ragnarök. En una de sus endiabladas aventuras se transforma en mujer, se queda embarazado, y tiene otro hijo te llamado Narvi, que vive en Ásgard. Se le puede definir como un bufón, al que el mal y las desgracias que hace, no parecen causarle ninguna culpa. El dios Loki es un provocador que pone en peligro constantemente la vida de los dioses, con los que mantiene una relación de amor y odio, aunque, también es cierto que, fue responsable de la muerte de Balder. En Ragnarök condujo a sus monstruosos hijos y las almas de los muertos contra los dioses, de ahí que estos recelan de él. Se le conocía también por otros nombres como el Dios Astuto y El Padre de las Mentiras. El nombre de Loki significa «fuego» ya que, según cuenta la leyenda, nació cuando su padre Farbauti golpeó una piedra e hizo saltar una chispa que fue lanzada a las profundidades de la isla de Laufey, donde nació el fuego: Loki. Al igual que Farbauti, Loki era impredecible y podía adoptar cualquier forma, desde la de un pájaro o una mosca hasta la de un gigante, incluso, la de una nube de humo. Loki sera el comandante de los ejércitos de las tinieblas en la gran batalla del Ragnarök, y combatira con Heimdall, el guardián de Bifröst, donde ambos se darán muerte.

FENRIR
Era hijo de Loki. Al principio sólo era un cachorro, pero conforme se alimentó y empezó a crecer llegó un punto que fue imposible controlarlo. Debido a que los dioses conocedores de las profecías que mencionaban el gran aprieto que les causaría debido a su rápido crecimiento, ellos decidieron aprisionarlo. Dos veces fallaron los dioses en su intento por apresarlo: primero con la cadena Leding, Fenrir dejó que los dioses le encadenasen para probar su fuerza, para comprobar si podía romper la cadena, ya que ellos estaban convencidos de que no sería capaz. Para disgusto de los dioses, el lobo no tuvo más que estirarse para, con un pequeño esfuerzo, partir la cadena y así quedar libre; después, lo intentaron con una segunda cadena más fuerte, Droma; Fenrir aceptó el desafío, pero no tuvo más que tirar de la cadena despúes de habérsela puesto, para romperla. Los dioses, al ver que las ataduras normales no podrían mantener al lobo preso, ordenaron a los enanos a crear una cuerda, irrompible para nadie: Gleipnir. Pero Fenrir sólo se dejaba poner la correa por alguien que le demostrase la suficiente confianza como para poner la mano entre sus fauces. Tyr, un dios de la batalla, se ofreció y Fenrir quedó libre, pues el dios perdió la mano. Su oído era tan prodigioso que podía oír el sonido de las pisadas de un gato, crecer la barba de una mujer y las raíces de una montaña, como se tensan los tendones de un oso (se cree que hacía referencia a los nervios o la sensibilidad), el soplo de unos peces o como caía la saliva de un pájaro.
SLEIPNIR
El perverso Loki se disfrazó de yegua para copular con el semental Svadilfari. Fruto de esta unión nació Sleipnir, un caballo de ocho patas que corría a una velocidad vertiginosa y que Loki entregó como obsequio a Odín, a quien ayudó a franquear la fuerza de Niflheim, el reino de los muertos. Odín prestó el caballo a su hijo Hermod el Audaz para que fuese a buscar a su hermano Balder al Niflheim. Fue un regalo del perverso Loki a Odín. Podía correr a más velocidad que cualquier otro caballo y constituía otra de las fuentes de poder de Odín. Con el iba a las batallas, a menudo acompañado también de lobos y cuervos, y solía cabalgar por el cielo rodeado de los espíritus de la muerte.
HEL
Diosa de la muerte y de las tinieblas. Tercera hija de Loki y de la hechicera ogresa Angerboda. Vivía debajo de una de las tres raíces de Yggdrasil. Era la más temible de los tres hijos de Loki y Angerboda. Era una doncella monstruosa, su cara era lúgubre y su aspecto rezumaba maldad, la mitad de su cara era humana y la otra mitad era negra porque estaba vacía. Era la reina de la muerte, hermana de la Serpiente del Mundo. La parte superior de su cuerpo estaba viva y tenía el color de la carne, y que la parte inferior se encontraba sin vida, era de color oscuro, oculta por las sombras de Niflheim, y despedía un olor a carne en descomposición. Reinaba sobre un número sinfín de monstruos a la espera de la destrucción de los dioses de Ragnarök. Su cabeza caía hacia adelante. Sus poderes, que había recibido de Odín, se extendían a varios mundos. Atormentaba a los cobardes y a los que no han merecido el honor de vivir en Valhalla. Fue expulsada de Asgard por Odín, que la arrojó al norte para que creara el reino de Hel, sobre el cual le otorgó la autoridad de soberana. Era un mundo gris, frío y húmedo. Un país dilatado en el que sonaba el llanto y la queja, y sus patios eran muy anchos, como la muerte. Los que no morían en la batalla iban a parar a Hel, donde llevaba una existencia triste y sombría. En su mundo subterráneo a veces permitió vivir a criaturas como el dragón Nidhug, que roía día y noche las raíces de Yggdrasil. El día de la Gran Batalla Final, Hel y su ejército de muertos combatirán contra los dioses.
HEIMDALL
Había nacido de nueve ogresas al principio de los tiempos. Al tener nueve madres, hermanas entre sí, fue amamantado en abundancia, permitiéndole crecer en pocos días hasta su tamaño definitivo. Su aspecto era el de un dios grande, hermoso, con dientes de oro. Era además la primera encarnación de Edda. Su nombre significaba «el que lanza claros rayos». Era el guardián de los dioses, un dios de la luz. Era enemigo de Loki, ya que éste siempre se burlaba sin piedad de sus funciones de guardián y vigilante de los Dioses. Era el guardián de Bifröst, el puente que conducía a Asgard, por lo que los Dioses lo dotaron de un gran oído y visión. Puede ver a una distancia de más de 100 millas y puede oír crecer la lana en la espalda de una oveja. Poseía una vista aguda, un fino oído y podía estar sin dormir varios días. En cambio, no podía hablar, así que Odín le entregó un cuerno de caza, Gialarhorn, el Aullador, con el que avisar a los dioses en caso de peligro. El sonido de ese cuerno era tan potente que se escuchaba desde cualquier lugar de Ásgard y habría de señalar el inicio de la gran batalla final de Ragnarök.
SURT
Antes de que el universo fuese creado, existía Muspell, una tierra del fuego dominada por el gigante Surt. Según las leyendas, en Ragnarök, Surt reaparecía eructando como un volcán enorme y lanzando fuego a los cuatro rincones del mundo hasta destruirlo todo.
VALI
Era hijo de Odín, y se convirtió en todo un héroe cuando con tan sólo un día de edad, vengó la muerte de su hermano Balder, el hijo favorito de Odín y su mujer Frigg, matando con sus manos desnudas a Hoder y colocando el cuerpo de su hermano una pira funeraria. Fue una de las pocas divinidades que pudo sobrevivir a la hecatombe de Ragnarök y, junto con su otro hermano Vidar, se convirtió en uno de los dioses del nuevo mundo.
VIDAR
Hijo de Odín, el silencioso e ingenioso. Mató al lobo Fenrir en la batalla de Ragnarök. Tras sobrevivir a esta, se convirtió en uno de los dioses del nuevo mundo.
MUSPELHEIM
O el Ocaso de los Dioses, era el nombre con que se designaba la última batalla entre los dioses y sus enemigos. En ella, Loki escapó, destruyó Bifröst y encabezó la marcha de los gigantes contra los dioses de Ásgard. El temible lobo Fenrir engulló a Odín y Thor mató a la Serpiente del Mundo, aunque pereció como consecuencia de su veneno. De este modo el mundo antiguo de los dioses fue destruido al final para, así, dar inicio a una nueva y maravillosa era.
LA MAGIA DE LOS NUEVE MUNDOS
TALISMANES Y AMULETOS
La magia el descubrimiento de un mundo fantástico. Esta ciencia oculta no está únicamente reservada a los dioses; son muchos más los que dominan estas artes: etones, tuergos, elfos, animales místicos o demonios, entre otros.
VÖLVAS
En islandés, völva es como se denomina a una adivina. En un principio, durante muchos años, la magia solía estar en manos de las mujeres. Las magas, a las que se respetaba mucho, realizaban la adivinación con las runas. El significado era casi siempre ambiguo y podía ser una cosa u otra.
ERILAZ
La magia de las sacerdotisas, exclusiva de las mujeres, comienza a compartirse con un hombre, el erilaz, encargado de dirigir al druht, el grupo de guerreros. Desde ese momento, el poder de la fuerza, la guerra y la magia se unen a la figura del erilaz. Era el hombre que pintaba las runas.
NORNAS
Son tres las llamadas nornas: Urd, lo que ha sucedido, Verdandi, lo que está sucediendo y, Skuld, lo que sucederá. Estos espíritus representan el tiempo y ven el porvenir a través de las runas. Las nornas son muy bellas y se retiran la capucha podrás ver su palidez extrema. La niebla las acompaña como un bosque alrededor. Si te las encuentras, no corras, porque no podrás huir. A ellas acuden humanos y dioses para conocer su destino. Las tres viven en las raíces de Yggdrasil. Lo que ocurrió, lo que ocurre y lo que ocurrirá, se nutren de este árbol sagrado. Tienen el don de estar en todas partes. Skuld, se enfadaba con todo aquel que renegarse de las Norns y cortaba el hilo del tapiz en represalia, lo que llevaba el caos y confusión a la vida en la Tierra.

representación de las nornas

VALQUIRIAS
Las valquiria serán unas mujeres inmortales que estaban al servicio de Odín. Era la encargada de conducir las almas de los héroes caídos en el campo de batalla hasta el Walhalla (la Morada de los Muertos), situada en Asgard. En él los héroes celebraban torneos a modo de preparación para el Ragnarök, donde habrían de luchar del lado de los dioses. Bellas guerreras, doncellas provistas de escudos que servían a Odin en las batallas y cuya su principal finalidad, era la de elegir a aquellos mortales más heroicos y que más valor habían demostrado en sus enfrentamientos en la Tierra, para conducirlos al reino de Asgard. Una vez fallecidos, las Valquirias se los llevan con ellas para trasladarlos al Valhalla, a ese espacio majestuoso destinado para los muertos en la misma ciudad de Asgard. Una vez allí se convertían en los llamados «enherjar», nuevos guerreros entrenados para servir al gran Odín en sus guerras particulares, en especial en la llamada Batalla del fín del mundo en Ragnarök.

Representación de las valquirias

DISAS
Las disas son divinidades femeninas. Éstas diosas son protectoras y están asociadas a cada familia. Por ejemplo son las fylgiur, almas que abandonan el cuerpo en vida y pueden aparecer como mujer o como animal. Son más bien los espíritus familiares de los clanes.
TIPOS DE MAGIA
MAGIA RUN Y SEID
La Magia run es la que se utiliza en la vida cotidiana, para fines curativos, entre otros. La Magia Seid es otro tipo de magia que se usa únicamente para ponerse en contacto con los muertos y los espíritus. La magia seid la ejercen las völvas, y también el dios Odín, que conseguirá que la diosa Freya se la transmita.
RUNAS
Las runas son caracteres que forman un alfabeto llamado futhark. se pueden tallar en madera, inscribirlas en piedra o bien donde se desee, incluso en los dientes de 1 caballo. Cada una tiene un nombre. Por ejemplo, la primera es la Ϝ, llamada fehu que significa «ganado» y se usa para dar riqueza. Entre lo que consiguen las runas están: la sanación, capturar al enemigo o librarse de él, detener el vuelo de una flecha, descarriada las brujas, proteger a los amigos, lograr el amor… Una abracadabra vikingo: pppmmmkkkistl, se lee: «Pistil, mistil, kisti».

Runas alfabeto futhark

OBJETOS MÁGICOS
BÁCULO
Bastón alto que utilizan las völvas y las adivinas como símbolo mágico.
ROPAJE BLANCO
La sacerdotisa siempre llevan trajes blancos cuando hacen los sacrificios.
CAPA
Las capas son un ropaje que usan los dioses y que aporta camuflaje y velocidad como la capa de Odín o la de la diosa Freya.
GEIPNIR
Una cadena muy fina hecha con el ruido de las pisadas de un gato, la barba de una mujer, las raíces de unas rocas, los tendones de un mozo, la respiración de un pez y la baba de un pájaro. Esta será la única cadena que tenga sujeto al lobo Fenrir.
TESOROS
El martillo Miölnir de Thor, la lanza Gungnir de Odín, el barco Skíddbladnir, el jabalí Gulinbosrti, el anillo Draupnir y la cabellera de oro de Sif.
LOS SACRIFICIOS
TIPOS DE SACRIFICIOS
Los sacrificios son una parte muy importante de la magia; los hay de carácter familiar y social. Estos ritos se hacen para conseguir el favor de los dioses; para ello se realizan cantos, oraciones y ofrendas, para conseguir fertilidad o protección en la guerra o bien superación de la pobreza y las inclemencias del clima. El sacrificio consiste en la muerte de un animal o bien de un humano, según la importancia de lo que se pide. La sangre es un canal para llegar hasta los dioses y por eso se embadurnan con ella la cara y los ropajes. También el humo es un elemento conector.

Los sacrificios hacen en los templos o bien en la plaza de la comunidad. Algunos de los templos más importantes están en los bosques, bajo un árbol muy grande que se asemeja a Yggdrasil. Alrededor se establecen cabañas de madera o de paja, donde vive la gente cuando acude a la fiesta ritual, que puede durar varios días.

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